23. Dezember 2020Keine Kommentare

11 eindrucksvolle Storytelling-Projekte im digitalen Journalismus 2020

In diesem Doc sammele ich seit geraumer Zeit Beispiele fĂĽr interessantes Storytelling im Digitalen. Vorwiegend stammen die Projekte aus dem Journalismus.

Hier kommt eine Auswahl der Storytelling-StĂĽcke, die ich 2020 besonders eindrucksvoll fand. In ungeordneter Abfolge.

  1. Wie wird sich unsere Gesellschaft in der kommenden Dekade entwickeln? Die Vice-Redaktion sagt: "The next-best thing to being able to predict the future is listening to those who will shape it." Um Prognosen fĂĽrs Jahr 2030 zu treffen, hat Vice Gen-Z-Leser*innen befragt und die Ergebnisse schick aufbereitet.
  2. The Guardian zeigt in einer Scrollytelling-Geschichte, "How coronavirus spread across the globe".
  3. NPR bringt sein Vertical Planet Money auf TikTok und erklärt dort in sehr trashig gestalteten und clever geskripteten Videos die Wirtschaft. Bloomberg hat einen interessanten Hintergrundartikel zum Account geschrieben.
  4. Um eine Reihe von Smartphone-Tests zu bewerben, gestaltet Wired eine Instagram-Story wie einen Entscheidungsbaum.
  5. The Pudding veranschaulicht, wie unterschiedlich Frauen- und Männer-Figuren in der Literatur beschrieben werden und bindet die Leser*innen mit interaktiven Elementen ein.
  6. Die New York Times begleitet ihren Corona-Print-Titel “10.000 Deaths” (dazu gibt es hier einen Hintergrundartikel der NYT) mit einem Scrollytelling-Stück.
  7. Die BBC beschreibt, wie die Corona-Pandemie unsere Arbeit im Büro und Zuhause verändern wird.
  8. Vox hat gezeigt, dass sich Erklärvideos auch remote gut produzieren lassen – zum Beispiel mit diesem Video über das Casting von Reality-Show-Darsteller*innen.
  9. Die New York Times stellt in einem Stück die Technologie der "environmental photogrammetry" vor und zeigt anhand der 3D-Visualisierung eines Künstlerlofts, wie Foto- und Video-Journalismus künftig dem Anspruch gerechter werden können, die Wirklichkeit abzubilden.
  10. Zeit Online veröffentlicht einen Rechner, mit dem User*innen die Wahrscheinlichkeit einer Corona-Infektion in einem Raum erheben lassen können.
  11. Die BBC veröffentlicht zu Halloween eine interaktive Audio-Horror-Story. Um das Hörerlebnis in Gänze auszukosten, sollen User*innen mehrere Endgeräte mit der Story verknüpfen. Im Writers-Room-Blog der BBC gibt's Hintergrundinfos zum Projekt.

22. Dezember 2020Keine Kommentare

Tricks und Tools: Wie gestaltet man den Alltag als freie*r Journalist*in am besten?

Freischreiber, der Berufsverband für freie Journalist*innen, gibt 2021 eine Neuauflage seines Handbuchs “Freienbibel” heraus. Darin wird sich die freie Journalistin Anja Reiter unter anderem mit Tools und Techniken beschäftigen, die Freelancer*innen ihre Arbeit erleichtern. Im Gespräch teilt Reiter ein paar ihrer liebsten Werkzeuge – die natürlich auch Festangestellten weiterhelfen.

Anja, wie startet man morgens als Freelancer*in am besten in den Tag?

Anja Reiter: Das Anfangen ist natürlich nicht immer einfach. Vor allem, wenn man morgens nicht gleich einen dringenden Termin hat. Manchen Freien helfen kleine Rituale, um den Beginn des Arbeitstages zu markieren und die Arbeit vom Privaten abzugrenzen. Für mich hat sich bewährt, mir schon am Vorabend zu überlegen, welche Projekte ich am nächsten Tag als Allererstes angehen möchte. Hat man morgens schon einen konkreten Plan für den Tag, hat man zumindest diesen ersten Kraftakt schon erledigt und kennt die Prioritäten.

Wie strukturiert man den Tag dann weiter?

Auch das ist natürlich eine sehr individuelle Frage. Ich bin der Meinung, dass man als Freier auf alle Fälle die Vorteile ausnutzen sollte, die die Selbstständigkeit mit sich bringt.

Also ruhig bis 11 Uhr ausschlafen?

Wenn man das denn möchte, klar. Ich ticke allerdings anders: Über die Jahre habe ich rausgefunden, dass ich morgens und vormittags am besten kreativ arbeiten kann. Deswegen reserviere ich die ersten Stunden des Tages, um an Texten zu arbeiten. Die Nachmittage nutze ich eher für Dinge wie Buchhaltung, fürs Recherchieren, für das Führen von Telefoninterviews. Das ist natürlich ebenfalls anspruchsvoll, aber der Kopf muss nicht mehr ganz so frisch nach kreativen Formulierungen et cetera suchen.

Ganz wichtig ist auch der Ort, an dem man arbeitet. Bist du eine Verfechterin des Homeoffices oder des Coworking-Spaces?

Ich arbeite seit dem ersten Tag meiner Selbstständigkeit aus dem Homeoffice und muss ehrlich sagen: Ich liebe es. Der Tag ist automatisch sehr viel länger, wenn der Arbeitsweg wegfällt. Außerdem kann ich mir meinen Arbeitstag wirklich zu 100 Prozent so strukturieren, wie ich möchte. Ich liebe zum Beispiel lange Mittagspausen, in denen ich mich auch mal eine Runde aufs Mountainbike setzen kann. Zuhause kann ich auch immer frisch kochen und mich gesund ernähren. All das sind Vorteile, die ich nicht hätte, wenn ich in ein Büro müsste, das weiter weg ist. Was nicht heißt, dass das für mich nie in Frage käme: Wenn sich meine Lebensumstände ändern und sich das Homeoffice irgendwann vielleicht in ein Kinderzimmer verwandelt, dann kann ich mir durchaus auch vorstellen, im Journalistenbüro zu arbeiten. Aber für den Moment ist das Homeoffice für mich die perfekte Lösung.

Was mir während meines Freien-Daseins im Homeoffice am meisten gefehlt hat, ist der Austausch mit Kolleg*innen. Wie bekommst du den?

Dabei helfen mir die Freischreiber sehr stark. Neben den regelmäßigen Stammtischen organisieren wir auch andere Aktionen: In München trafen wir uns zum Beispiel regelmäßig zu Redaktionskonferenzen für Freie: Jeder konnte ein Thema mitbringen, die anderen gaben Feedback. Das hat wahnsinnig geholfen. Darüber hinaus entsteht der Austausch natürlich auch bei Projekten, die man mit anderen Freien gemeinsam macht. Im Moment ist so ein Projekt bei mir die “Freienbibel”. Nicht zuletzt verabrede ich mich einfach gerne mit befreundeten Journalistinnen und Fotografen zu einem Kaffee. Ist man ständig alleine, leidet die Kreativität.

Wie erinnerst du dich im Homeoffice daran, regelmäßig Pausen zu machen?

Ich bin mir selbst eine sehr empathische, nette Chefin. Das heißt, ich gönne mir sehr gerne Pausen und auch Urlaube. Aber ich kenne es natürlich auch, im Text-Flow zu sein und dabei die Zeit zu vergessen: Die Stunden vergehen, man war noch nie draußen und hat nichts gegessen. Was mich an Pausen erinnert, ist einerseits die Aussicht auf den Feierabend. Ich weiß, dass Pausen dazu führen, dass der Feierabend schneller kommen wird. Nach einer Pause ist der Kopf aufgefrischt und man kann seine Arbeit schneller erledigen. Andererseits hilft mir die Pomodoro-Technik beziehungsweise die App Focus Keeper. Das ist ein Tool, das den Arbeitstag in 25-Minuten-Abschnitte zerteilt, auf die immer eine fünfminütige Pause folgt. Das hilft mir besonders gut beim beim Texten und dabei, nicht zu prokrastinieren.

Wir sprechen gerade via Zoom und bei dir im Hintergrund ist ein Regal mit Ordnern zu sehen. Es wirkt, als wärst du wahnsinnig strukturiert. Wie hältst du Ordnung?

Ich würde von mir selbst gar nicht behaupten, dass ich so ordentlich bin. Vielleicht bemühe ich mich umso mehr um Ordnung, weil ich weiß, wie schnell ich ins Schludern komme. Was mir im Moment hilft, sind die Video-Sessions in der Corona-Zeit. Wenn man immer mal wieder Kolleginnen oder Redakteurinnen zu sich nach Hause einlädt, sollte es halbwegs aufgeräumt sein. Noch ein Tipp für den Abend: Ich versuche immer, meinen Schreibtisch am Abend nochmal aufzuräumen, weil ich finde, dass nichts schlimmer ist, als sich morgens an den Schreibtisch zu setzen, auf dem noch Kaffeeflecken und die Notizen des Vortages sind.

Die Ordnung betrifft natĂĽrlich auch das Digitale. Wie kann man digital Ordnung halten?

Im Endeffekt muss man im System finden, das für einen selbst funktioniert. Es hilft nichts, an einem verschneiten Dezember-Wochenende ein ganz ausgeklügeltes System aufzusetzen – und im Laufe des darauffolgenden Geschäftsjahres herauszufinden, dass man es nicht nutzt, weil es einfach zu komplex ist. Mein System sieht so aus: Ich habe Ordner für meine Kundinnen und Kunden sortiert nach den jeweiligen Jahren. Darin hebe ich die meisten Recherche-Dokumente auf, das heißt in den Ordnern sind nicht nur die Endprodukte, sondern auch die unterschiedlichen Textversionen, die Transkriptionen der Interviews, meistens auch die Audio-Dateien. Mit den Jahren wandert all das auf eine externe Festplatte, wo ich’s immer schnell griffbereit habe, sollte ich doch nochmal zu einem ähnlichen Thema recherchieren.

Focus Keeper hast du bereits als essentielles Tool genannt. Auf welche weiteren kannst du unmöglich verzichten?

Für die Teamarbeit könnte ich auf keinen Fall mehr auf Slack verzichten. Auch für die Arbeit an der "Freienbibel" benutzen wir Slack. Es ist einfach ein viel besserer Ersatz für die ganze E-Mail-Flut. Oft muss man aber auch mehr als nur sich austauschen, sondern auch gemeinsam arbeiten, gemeinsam brainstormen – dafür greife ich gerne zu Miro. Das funktioniert wie ein Whiteboard, an das man Post-its kleben kann. Damit kann man, wenn man nicht im gleichen Büro sitzt oder einen Workshop gibt, kollaborativ brainstormen. Ich nutze es auch gerne für Workshops und immer dann, wenn es darum geht, mit anderen Leuten, die nicht mit mir selbst an einem Ort sind, zu arbeiten.

Kommen wir zu einer biederen, aber dringend notwendigen Arbeit: Buchhaltung. Welches Tool empfiehlst du dafĂĽr?

Ich benutze SevDesk. Das nimmt mir alles ab, was die Rechnungsstellung, die Umsatzsteuer-Voranmeldungen und die Einnahmen-Überschuss-Rechnung angeht. Abnehmen heißt natürlich nicht, dass die ganze Papierarbeit entfällt. Aber es ist ein recht selbsterklärendes Tool, das die Arbeit zumindest zu wenigen Mausklicks vereinfacht.

Man arbeitet und produziert so viel. Was macht man dann eigentlich mit den ganzen tollen Stücken, um sich selbst ein bisschen Wertschätzung mitzugeben?

Ich hebe nicht alles auf, weil es über die Jahre doch zu viel wäre. Aber ich habe seit Anbeginn meines journalistischen Daseins einen grünen Ordner, in dem ich Stücke einordne, auf die ich besonders stolz bin. Und ich hab eine Kiste, in die ich meine Lieblings-Magazine reinlege, in denen ein Text von mir erschienen ist. Da schaue ich immer mal wieder rein. Gerade an den Tagen, an denen man ein bisschen an sich selbst zweifelt und nicht besonders motiviert ist, bewirkt das kleine Wunder. Schaut man dann auf seine Arbeit, denkt man: Okay, vielleicht bin ich doch gar nicht so übel. Ich hab schon mal was geschafft, dann schaffe ich es heute auch nochmal.

21. Dezember 2020Keine Kommentare

Graphic Novel „Rocky Beach“: Wie die drei ??? erwachsen wurden

Wir kennen die drei ??? als beste Freunde und als ewige Jugendliche. Mit beiden Konstanten haben der Autor Christopher Tauber und die Zeichnerin Hanna Wenzel gebrochen: In ihrer Graphic Novel “Rocky Beach” zeigen sie Justus, Peter und Bob als Männer mittleren Alters. Ihr Detektivbüro sowie ihre Freundschaft sind Geschichte. Im Gespräch erzählen Wenzel und Tauber, wie sie die drei ??? altern ließen und wie ihre Zusammenarbeit verlief.

Christopher hat bereits als Zeichner die jungen drei ??? in Graphic Novels visualisiert. Hanna, du hast sie nun erstmals ins Erwachsenenalter versetzt. Wie hast du sie altern lassen?

Hanna Wenzel: Ich musste für mich erstmal eine Darstellungsweise der Jugendlichen finden, die zu meinem Stil passt. In unserer Graphic Novel gibt’s ja auch ein paar Episoden, in der sie jugendlich zu sehen sind. Anschließend habe ich sie nach und nach altern lassen: Ich habe mir ihre Gesichtszüge angeschaut und überlegt, wie sie sich im Alter entwickeln würden. Ich habe überlegt, welche Charakterzüge die Figuren haben, wie ihre Körpersprache ist und auch, welche kleinen Ticks sie haben.

Welche Figur ist dir am schwersten gefallen?

Hanna: Ich fand Bob am schwersten. Ich kann gar nicht genau fassen, wieso. Ich wollte wohl, dass er sehr stilvoll und sehr attraktiv rĂĽberkommt, aber trotzdem in die Reihe der drei erwachsenen Fragezeichen passt. Da den Mittelweg zu finden, das fand ich schwierig.

Christopher: Aber ich habe jetzt schon von einigen Leuten gehört, dass sie gerade Bob besonders gelungen finden, Hanna.

Der erwachsene Bob besucht die alte Zentrale der ??? auf dem ehemaligen Schrottplatz der Familie Jonas.

Bleiben wir gleich beim Feedback, Christopher. Dass ihr die drei ??? auf nicht gerade glĂĽckliche Lebenswege geschickt habt, hat doch sicher nicht allen Leser*innen gepasst, oder?

Christopher: Es gibt Leute, die sagen “Das ist alles richtig, das macht alles Sinn, das habe ich mir schon immer gewünscht”. Dann gibt’s welche, die sagen “Ich hab's mir anders vorgestellt, aber das nehme ich gerne an”. Und dann gibt's natürlich die, die sagen “Das macht alles kaputt, das ist absolut falsch, der Boden tut sich auf, der Himmel stürzt ein”. Aber ich finde es gut, dass alles an Kritik dabei ist. Nichts auf dieser Welt stößt auf 100-prozentige Zustimmung.

Ihr habt nicht nur die Figuren verändert, ihr habt Rocky Beach in eine düstere Noir-Ästhetik gekleidet. In eurer Version der Stadt wird gemordet, die Polizei ist korrupt, die Bewohner*innen protestieren gegen Rassismus. Dieses Rocky Beach hat wenig zu tun mit dem, wie ich es mir durch die Hörspiele vorstelle. Für mich ist dort immer Sommer, alle tragen kurze Hosen, die Welt ist größtenteils heil. Wie sieht Rocky Beach in euren Köpfen aus?

Christopher: Es denken immer alle, in Rocky Beach wäre ständig Sommer. Das Ganze spielt ja auch in Kalifornien, nördlich von Los Angeles, und klar herrscht da oft gutes Wetter. Aber die Vorstellung ist nicht ganz korrekt: Je weiter nördlich man fährt, desto mehr kriegt man den Ozean zu spüren. Das Wetter wechselt sehr schnell, manchmal ist es auch sehr regnerisch. Außerdem spielen die drei ??? viel nachts.

Die Entscheidung zur Noir-Ă„sthetik dĂĽrfte also frĂĽh gefallen sein?

Hanna: Wir waren uns von Anfang an einig, wie “Rocky Beach” in etwa aussehen könnte. Die Geschichte hat etwas Düstere, Melancholische, ja Dramatische – ich finde, das passt sehr gut zu der Schwarz-Weiß-Optik. Christopher hatte mich ja auch als Zeichnerin aus dem stilistischen Grund angefragt, weil eben diese Art und Weise der Arbeit mit Tusche und Linien und Texturen mein Stil ist.

Wie lief die Arbeit zwischen euch ab?

Christopher: Als ich Hanna ins Boot geholt habe, war ich mit der Charakterisierung der Figuren schon ziemlich weit. Um die Geschichte dem Verlag schmackhaft zu machen, haben wir basierend auf dem Geschreibe noch ein paar Sachen ausgearbeitet und dann initiativ ein Konzeptpaket fertig gemacht. Als wir Kosmos reingeholt hatten, haben wir uns weiter abgesprochen. Ich habe Hanna ein kleines Fotoarchiv von meinen Kalifornien-Reisen zur Verfügung gestellt. Hanna hat Vorschläge gemacht, wie sie sich bestimmte Figuren vorstellt. Sie hat Entwürfe der Orte angefertigt, die ich zunächst nur grob umschrieben hatte. Und nachdem ich das Skript noch einmal überarbeitet hatte, hab ich’s an Hanna gegeben.

Hanna: Ich habe nicht direkt angefangen, das Skript an sich zu zeichnen, sondern ich habe mich herangetastet. Ich habe die Figuren, ihre Charaktere und die Schauplätze gezeichnet, damit Christopher, der Verlag und ich dieselben Vorstellungen haben. Danach kam das Storyboard. Ich hab das komplette Skript runtergebrochen auf ganz simple Skizzen, um den Lesefluss zu überprüfen.

Christopher: Wenn ich normalerweise ein Skript für andere Zeichner und Zeichnerinnen schreibe, bin ich sehr genau mit Seitenlängen. Bei “Rocky Beach” habe ich offen gelassen, wie sich die Handlung auf den Seiten verteilt. Und da bin ich immer noch beeindruckt und baff von Hannas Talent: Sie hat mir einen Skizzenblock vorgelegt und schon dieses Stadium war für mich überwältigend genau und richtig gut.

Das Wiedersehen der drei ??? hat Christopher Tauber bewusst herausgezögert: Erst ab Seite 81 erfahren wir, was aus Justus Jonas geworden ist.

Ihr wart also von Anfang an auf einer Wellenlänge. Lief die Zusammenarbeit mit dem Verlag ebenso reibungslos oder wurden euch kreative Grenzen gesetzt?

Christopher: Es gab einen Wunsch seitens des Verlags: Die drei ??? dürfen nicht sterben. Diese Idee hat mich natürlich in dem Moment, als sie den Wunsch geäußert hatten, sehr gereizt. Ich habe schon drüber nachgedacht, wer denn da auf möglichst spektakuläre Art und Weise ins Gras beißen könnte …

Und zu welchem Ergebnis bist du gekommen? Immerhin durfte dieser spektakuläre Tod nicht stattfinden, den kannst du dann doch ruhig verraten.

Christopher: Nee, das verrate ich nicht. Ich hab ja jetzt schon so viel Erfahrungen mit TabubrĂĽchen: Ich hab mit den ersten Graphic Novels den jungen drei ??? ein Gesicht gegeben. Jetzt habe ich sie alt gemacht. Ich sehe mich auch dafĂĽr verantwortlich, sie eines Tages sterben zu lassen. (lacht)

Hanna: Insgesamt sind wir beim Verlag nicht auf groĂźe Gegenwehr gestoĂźen. Da wir am Anfang ein sehr genaues Konzept eingereicht haben, wusste Kosmos, was sie erwartet. Es gab hier und da lediglich die Bitte, bestimmte Dinge nicht so explizit darzustellen.

Ich nehme an, ihr sprecht von Sex- und Todesszenen, die in “Rocky Beach” vorkommen.

Christopher: Da gab es Befürchtungen, wir könnten diese Dinge zu drastisch darstellen. Aber von Beginn an war klar, dass uns nichts ferner lag, als ein sensationsheischendes Werk zu machen. Und wir hatten eine großartige Betreuung durch die Redakteurin Anja Herre. Sie war Feuer und Flamme und hat uns wissen lassen, dass sie unseren Tabubruch gut findet. Den einzigen Streitpunkt mit ihr hatten wir dazu, dass alles auf Deutsch benannt werden müsse. Da habe ich immer gesagt: Nein, das Ganze spielt in Amerika, also muss es auch Englisch benannt werden. Bei allem anderen hat man uns vertraut. Und ich denke, das Vertrauen haben wir nicht missbraucht.

Als ich den Schluss gelesen habe, dachte ich: Da muss ja mindestens eine Fortsetzung folgen. Ist die nächste Geschichte über die erwachsenen drei ??? schon in der Mache?

Christopher: Es ist noch nichts beauftragt, aber Ideen gibt's natürlich. Ich bin aber auch glücklich damit, wie wir es jetzt gemacht haben. Klar, das Ganze hat ein offenes Ende an ganz vielen Stellen. Aber die wichtigste Frage ist doch beantwortet – nämlich wie ist es, wenn die drei ??? sich wiedersehen. Dass ich den Moment mit Hannas Hilfe schaffen konnte, das reicht. Damit bin ich total happy.

16. Dezember 2019Keine Kommentare

Wie die Financial Times Newsgames entwickelt

Die Financial Times experimentiert seit einer Weile mit Newsgames – also mit Spielen, die sich auf journalistische Weise mit aktuellen Ereignissen beschäftigen. Robin Kwong, seit Kurzem Newsroom Innovation Chief beim Wall Street Journal, zeichnete für die Games verantwortlich. Er hat mir von den bisher gesammelten Erfahrungen berichtet.

Robin, ihr habt bei euren Newsgames verschiedene Ansätze ausprobiert: Das Uber-Spiel kommt einem Text-Adventure sehr nahe. Das Spiel über den Handelskrieg zwischen den USA und China arbeitet hingegen mehr mit Fakten und Grafiken und erinnert noch mehr an ein Nachrichtstück. Welcher Ansatz für ein Newsgame passt zu welchem ​​Thema?

Tatsächlich haben wir kürzlich ein drittes ausprobiert – „The Trade-off“ ist eher ein Ressourcen-Verteilungs-Spiel. Ich denke, es ist noch zu früh, um definitiv zu sagen, welche Ansätze für welche Arten von Themen geeignet sind, da immer noch nicht so viele Nachrichtenspiele produziert werden und die Leute mit verschiedenen Spielmechaniken und Arten von Geschichten experimentieren.

Wie gehst du an die Entwicklung eines neuen Spiels heran, wenn es noch kein Schema F gibt?

Ich arbeite nach dem Prinzip, bei jeder Geschichte zu identifizieren, was an ihr einzigartig oder besonders oder interessant ist, und versuche dann, eine Mechanik fĂĽr das Spiel zu entwickeln, die diese Aspekte hervorhebt.

Zum Beispiel?

Für das Uber-Spiel hatten wir viele individuelle Anekdoten und Szenarien von Fahrerinterviews. Daher haben wir ein Text-Adventure gewählt, um das Spiel um diese Szenarien herum zu zentrieren. Für "Dodging Trump's Tariffs" hatten wir diese scheinbar befremdlichen Beispiele – zum Beispiel Lampen als Feiertagsdekorationen zu tarnen –, die echte Fälle waren, für die wir offizielle PDFs oder Daten hatten. Deshalb haben wir uns für eine Darstellungsweise entschieden, die den Leuten zeigt, dass jede E-Mail im Spiel aus einem echten Fall stammt oder auf echten Daten basiert.

Eine Sache, bei der ich mir viel Mühe gebe, ist, dass die Mechanik oder die Systeme des Spiels die Geschichte so gut wie möglich erzählen, damit die Geschichte nicht nur wie eine "Haut" über einer beliebigen Spielmechanik wirkt. Ich finde, der ist auch der Hauptgrund, warum Mini- oder Edu-Spiele im Allgemeinen schrecklich sind.

Welcher der bisher getesteten Mechaniken kommt bei eurem Publikum am besten an?

Es ist noch zu früh, das zu beurteilen, weil wir noch so früh dran sind und immer noch mit verschiedenen Dingen experimentieren. Ich denke auch, dass die Frage schwer zu beantworten ist, weil "unser Publikum" keine feste, statische Sache ist – es gibt eine traditionelle FT-Zielgruppe, die sich nie für ein Nachrichtenspiel interessieren wird; es gibt aber auch neue Zielgruppen, die das Spiel in erster Linie als Spiel und nicht als journalistische Arbeit der FT spielen und daher ganz andere Dinge davon erwarten.

Generell denke ich, dass das Publikum eine wohlüberlegte und fesselnde Erfahrung bevorzugt, die es auch ein wenig herausfordert oder überrascht. Das Schwierige ist, diese Anforderungen umzusetzen, und ich glaube nicht, dass es viele verlässliche Regeln gibt, die den Erfolg garantieren.

Wie misst du ĂĽberhaupt den Erfolg eines Newsgames?

Erfolg wird für mich in erster Linie an der Abschlussrate gemessen – sowohl an der Anzahl der Personen, die das Spiel gestartet haben, als auch an der Zeit, die sie für das Spiel aufgewendet haben. Das Uber-Spiel haben zwei Drittel der über 500.000 Spieler beendet, die das Spiel gestartet haben, und die durchschnittliche Spieldauer betrug 20 Minuten. Bei "Dodging Trump's Tariffs" und "The Trade-off" haben wir ähnliche Abschlussquoten gesehen und einen geringeren Zeitaufwand – etwa fünf Minuten –, da wir diese Spiele als Fünf-Minuten-Erfahrung anstatt als 20-Minuten-Spiel wie das Uber-Spiel konzipiert hatten.

Das sind die Metriken, die für mich als Designer der Spiele am interessantesten sind, weil sie mir sagen, wie gut mein Ansatz funktioniert hat – diese fünf Minuten oder 20 Minuten zu schaffen oder wie lange die Erfahrung auch sein mag. Du kannst Erfolg unterschiedlich messen, wenn du unterschiedliche Blickwinkel nutzt. Zum Beispiel: Da das Spiel kostenlos gespielt werden kann, ist aus Sicht der FT ein Maßstab für den kommerziellen Erfolg, wie viele Leute sich dann zu dem Artikel durchklicken, der sich hinter der Paywall befindet; und um noch einen Schritt weiter zu gehen: Wie viele Leute tatsächlich abonnieren, nachdem sie das Spiel gespielt haben.

Welche Best-Practice-Beispiele haben du und dein Team euch angesehen, bevor ihr die Spiele entwickelt habt?

Ich habe mich von vielen Quellen inspirieren lassen, und viele davon kamen von vielen Computerspielen, seit ich ein Kind war. Eine Liste habe ich hier zusammengestellt – von Nick Sousanis' "Unflattening" bis "Life is Strange".

Wie sieht das optimale Team aus, um ein Newsgame zu entwickeln?

Das hängt von der Art des Spiels und dem Umfang deiner Ambitionen ab. Aber ich denke, dass es einige Rollen gibt, die entscheidend sind. Diese Rollen müssen nicht alle separate Personen sein: Eine Person kann viele Rollen spielen und umgekehrt. Manchmal müssen für eine einzelne Rolle mehrere Personen daran arbeiten.

  • Reporter
  • Game Designer: Eine Person, die sicherstellt, dass das Gameplay und der Spielfluss ĂĽberzeugen, dass das Spiel SpaĂź macht und die Spieler motiviert sind, Fortschritte zu erzielen.
  • Erzählender Designer / Autor: Jemand, der das Material / die Notizen aus dem NachrichtenstĂĽck in die Worte ĂĽbersetzt, die die Spieler tatsächlich sehen. Das ist oft keine separate Person. Dies kann entweder der Reporter sein oder – in meinem Fall – der Spieledesigner.
  •  Illustration: Es sei denn, man macht ein reines Text-only-Spiel.
  • Entwickler: Erforderlich, um eine Webseite einzurichten, Tracking / Analysen durchzufĂĽhren und sicherzustellen, dass das Spiel auf Mobilgeräten / Desktops funktioniert.
  • UI-Designer: Selbst bei einfachen Abenteuerspielen, bei denen das "Gameplay" ist, einen von zwei Knöpfen zu drĂĽcken, gibt es Ăśberlegungen zum Design der Benutzeroberfläche: Wie groĂź sollten die Knöpfe sein, wo sollen sie sein?
  • Projektmanager / Produzent: Um den Fortschritt zu verfolgen und die Kommunikation zu erleichtern, wenn mehrere Personen an dem Spiel arbeiten.

Obwohl in der Branche seit mehreren Jahren ĂĽber Nachrichtenspiele diskutiert wird, sind sie sehr selten. Warum ist das so?

Ich denke aus mehreren GrĂĽnden:

Bis vor kurzem war das Erstellen von Nachrichtenspielen im Vergleich zu anderen journalistischen Formaten wie Text, Bildern, statischen Diagrammen, Grafiken, Audio oder Video teuer und schwierig. Allein unter Videos sind interaktive Dokumentationen schon rar und es ist noch schwieriger und teurer, einem interaktiven Video ein Spieledesign hinzuzufĂĽgen. Es ist ingesamt schwierig, Spiele "mit der Geschwindigkeit von Nachrichten" zu machen.

Die meisten der anderen Formate gewannen an Bekanntheit und Beliebtheit zu, als die Verbreitung billig und allgegenwärtig wurde. Bei Newsgames hingegen gibt es für das Publikum nicht wirklich eine gute Möglichkeit, sie zuverlässig zu entdecken und darauf zuzugreifen.

Spiele haben häufig noch eine negative Konnotation, da sie nicht ernst genug sind oder nur für kleine Kinder. Frühere Versuche, Lernspiele oder Gamification von Information und dem Lernen zu entwickeln, haben dazu geführt, dass die Leute Nachrichtenspiele mit "Spielen, die nicht gut gemacht beziehungsweise designt sind und keinen Spaß machen" assoziieren.

Wird sich das ändern?

Ich glaube schon. Menschen, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sind jetzt keine Teenager mehr, sondern Menschen in ihren DreiĂźigern und Vierzigern mit einem anderen Bewusstsein fĂĽr Spiele.

Die Markteintrittsbarriere und die Kosten fĂĽr die Herstellung einfacher Spiele sinken. Es gibt Open Source sowie kostenlose Tools wie Ink oder Twine, mit denen sich Spiele schneller und einfacher skripten lassen.

Spiele eignen sich in einzigartiger Weise dazu, Systeme zu beleuchten und zu erklären, und unser Leben wird zunehmend von Algorithmen und Systemen bestimmt, die häufig unsichtbar funktionieren. Daher gibt es einen klareren Anwendungsfall für die Verwendung von Spieledesign-Techniken im Journalismus.

Die Journalismusbranche als Ganzes ist viel mehr von Metriken, Daten und Einsatzzeiten besessen als frĂĽher. Mit Daten ist es viel einfacher, die Leistung mit anderen Formaten zu vergleichen und Argumente fĂĽr den Einsatz und die Investition in Spieledesign-Techniken zu liefern.

Dieser Beitrag ist Teil einer Reihe, in der ich inspirierende journalistische Formate aus 2019 vorstelle. Hier findest du die Übersicht aller Beiträge.

4. Dezember 2019Keine Kommentare

Organspende-Reportage beim stern: Wann sich der Aufwand fĂĽr ein Multimedia-StĂĽck lohnt

"Dies ist das Herz einer jungen Frau", lautet der erste Satz einer Multimedia-Reportage des stern zum Thema Organspende. Im Hintergrund ist das Herz zu sehen, bildschirmfüllend, schlagend. Am 5. September 2018 wird es dem damals 51-jährigen Gerd eingepflanzt. Noch ehe es im Krankenhaus ankommt, liegt Gerd bereits auf dem OP-Tisch und sein Brustkorb wird geöffnet.

Um diese OP ereignen sich emotionale, dramatische Szenen – und Dominik Stawski, Ressortleiter Ausland beim stern, und Fotograf Patrick Junker fangen sie ein: in Fotos, Videos und Gesprächen. Aus ihrem Material entstehen am Ende eine Artikelserie und schließlich ein circa 50.000 Zeichen umfassendes Scrollytelling-Stück.

Wie geht man an ein solches Projekt heran? Und hat sich der Multimedia-Aufwand gelohnt? Dominik Stawski hat mir ein paar Fragen zu dem Beitrag beantwortet.

Herr Stawski, in Ihrer Organspende-Reportage lassen Sie einen Herzchirurgen im Video OP-Abläufe erklären, Sie zeigen das Warten von Herzkranken auf ein Organ in Fotos, den Kern bildet ein Text. Wie verändert sich die Recherche, wenn man weiß, dass das Endergebnis ein solches multimediales Scrollytelling-Stück werden soll?

Die Multimedia-Story erschien als Abschluss einer mehrteiligen stern-Artikelserie. Weil ich wusste, dass ich für diese Stücke einen absurd hohen Aufwand betreiben werde, war mir von Anfang an wichtig, die Recherchen auf unterschiedlichen Wegen zu verwerten. So kam mir die Idee, auch ein Multimedia-Stück mitzudenken. Ich habe früher in Fernseh- und Radioredaktionen gearbeitet und weiß, was die Stärken dieser Medien sind. Und ich weiß auch, dass sie Aufwand bedeuten. Aber weil ich ja ohnehin fast 40 Mal in Kliniken, bei Fachleuten und den zentralen Personen meiner Reportage war, fiel es kaum ins Gewicht, dass ich manchmal auch ein Video-Interview führte. Das Entscheidende war ja, das Vertrauen zu allen Beteiligten zu gewinnen. Wenn man das besitzt, ist die multimediale Umsetzung ein beherrschbarer Extra-Aufwand. Dankbar bin ich da vor allem auch meinem Kollegen Patrick Junker, den wir als Fotografen für dieses Projekt engagiert haben. Die Wahl fiel bewusst auf ihn: Wir brauchten jemanden, der flexibel genug ist, auch Videos zu filmen. Und es musste jemand sein, der ein halbes Jahr oder noch länger auf jeden Urlaub und jede längere Reise verzichtet, weil er jederzeit mit einem Anruf von mir rechnen musste, dass wir binnen weniger Stunden im Operationssaal zu stehen haben.

Was haben Sie von dieser Arbeit fĂĽr die Zukunft mitgenommen?

Ich habe nie zuvor auch nur annähernd so viel Aufwand für ein Projekt betrieben. Aber ein Teil des Aufwands war, wie gesagt, auch wegen der Print-Artikel notwendig. Die Erfahrung hat mir eigentlich vor allem eines gezeigt: Wenn man schon so einen besonderen Zugang zu einem Thema gefunden hat, dann sollte man, wenn irgendwie möglich, das Stück Extra-Aufwand in Kauf nehmen, um die Geschichte auch multimedial zu erzählen. Schade ist doch, wenn wir Reporter ewig an einem exklusiven Zugang arbeiten und dann nur einen Artikel daraus machen, den womöglich viel zu wenige Leute lesen.

Wann lohnt es sich, eine solche multimediale Geschichte zu produzieren?

Unser Multimedia-Stück visualisiert Dinge, die man nie zuvor irgendwo gesehen hat. Wir zeigen ein Herz, das in einer speziellen Box liegt und von selbst schlägt. Man traut seinen Augen nicht, wenn man das sieht. Aufnahmen wie diese rechtfertigen eine solch aufwändige Umsetzung. Aber wichtig ist: Jede Multimedia-Geschichte ist am Ende eine Geschichte, die man bis zum Ende lesen oder schauen sollte. Sie braucht vor allem Spannung, Rhythmus und Dramaturgie. Und sie darf nicht zu einer technischen Spielerei verkommen. Ich finde, das ist das größte Risiko.

Sie schreiben zu Beginn der Reportage, sie solle keine Werbung sein fĂĽr Organspende, aber auch nicht das Gegenteil. Wie sahen die Reaktionen auf die Reportage aus?

Es gab zwei Gruppen von Lesern: Für die eine ist die Reportage der Grund, einen Ausweis auszufüllen und Organspender zu werden. Und für die andere, ist sie der Grund, genau das Gegenteil zu tun, nämlich Nein anzukreuzen. Das ist toll, denn wir wollten mit der Reportage nie irgendwen überzeugen. Dafür ist eine solche Entscheidung viel zu intim. Wir wollten den Lesern einfach nur alles zeigen, alle nötigen Information geben, um sich entscheiden zu können – und das hat offenbar bei vielen funktioniert.

Dieser Beitrag ist Teil einer Reihe, in der ich inspirierende journalistische Formate aus 2019 vorstelle. Hier findest du die Übersicht aller Beiträge.

3. Dezember 2019Keine Kommentare

So erklärte Technology Review anschaulich, wie man Algorithmen Fairness beibringt

Algorithmen entscheiden nicht nur darüber, was in unseren Social-Media-Feeds auftaucht. In Österreich helfen sie bereits dabei zu analysieren, wie groß die Chancen von Arbeitssuchenden auf dem Markt sind. In manchen US-Bundesstaaten greifen Richter*innen sogar bei der Urteilsfindung auf sie zurück. Je größer die Entscheidungsgewalt von Algorithmen wird, desto dringender ist die Frage zu klären, wie man ihnen Fairness beibringt.

Algorithmen Ethik einzuprogrammieren, ist im Detail ein sehr technisches und damit für viele Menschen sperriges Thema. Dass es sich trotzdem journalistisch greifbar aufbereiten lässt, zeigte im Oktober ein spannender Beitrag vom MIT Technology Review mit dem Titel "Can you make AI fairer than a judge? Play our courtroom algorithm game".

Die Autor*innen Karen Hao und Jonathan Stray beschreiben in ihrem Beitrag den Einsatz von Algorithmen im US-Rechtssystem. Um anschaulich zu erklären, warum es schwierig ist, dem Code Fairness beizubringen, nutzen sie interaktive Messlatten. Mit ihnen sollen die Leser*innen selbst Entwickler*innen spielen, um den Algorithmus fair zu gestalten.

Wie haben Hao und Stray den Beitrag konzipiert? Und mit welchen Tools koordiniert man ein Team, das an der Produktion eines solchen StĂĽcks beteiligt ist? Karen Hao hat mir ein paar Fragen zur Entwicklung des "Can you make AI fairer than a judge?"-Beitrags beantwortet.

Karen, in einem Tweet schreibst du, das Stück sei die größte Story gewesen, an der du bisher gearbeitet hast. Wie hast du dich dem Beitrag genähert?

Ich habe den ersten Entwurf mit Stift und Papier geschrieben und dabei skizziert, wie sich die Wörter und Grafiken miteinander vermischen sollen. Nachdem sich mein Co-Autor Jonathan Stray und ich auf einen groben Verlauf geeinigt hatten, haben wir den Text und Grafiken zusammen ausgearbeitet und während des gesamten Prozesses Benutzertests durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Leser das Stück gut verstehen.

Wie liefen diese Tests ab?

Am Anfang baten wir Leute, die noch nie von der Geschichte gehört hatten, sie zu lesen. Wir saßen daneben und ließen sie darüber sprechen, was sie bei jeder Grafik zu tun glaubten. Durch diesen Prozess konnten wir schnell feststellen, was verwirrend war. In späteren Phasen haben wir die Testpersonen gebeten, das Stück ohne uns zu lesen und zu prüfen, an welchen Stellen sie ohne unsere Hilfe stecken bleiben.

Am Ende waren sechs Personen daran beteiligt, den Beitrag inklusive Code und Design zu produzieren. Wie habt ihr euch in diesem Team organisiert?

Hauptsächlich habe ich mit meinem Co-Autor Jonathan zusammengearbeitet. Wir haben versucht, uns einmal pro Woche per Videokonferenz zu treffen, es gab aber auch eine Zeit, in d erwir uns einen Monat lang nicht gesprochen haben. Ungefähr drei Wochen lang konnten wir uns persönlich treffen und mehrere Arbeitstage zusammen der Arbeit widmen konnten.

Welche Tools habt ihr bei der Arbeit verwendet?

Zum gemeinsamen Coden haben wir zuerst Observable Notebook zum Erstellen von visuellen Grafikentwürfen verwendet und dann Sublime und Github für die endgültigen Grafiken. Zum gemeinsamen Schreiben haben wir Google Docs benutzt. Die Kommunikation zwischen den Meetings fand über Slack statt. Da Jonathan remote gearbeitet hat, habe ich dann alle Treffen mit unseren Designern durchgeführt und die Ergebnisse mit Jonathan geteilt. Nach jedem Entwurf wurde der gesamte Vorgang über Google Docs bearbeitet. In der letzten Phase haben wir Prüfer hinzugezogen, die wir über E-Mail und Google Docs koordiniert haben – keine Besprechungen erforderlich. Und wir haben keine Workflow-Management-Tools verwendet.

In der Geschichte steckt viel Arbeit und MĂĽhe. Wie kam sie bei eurem Publikum an?

Aus den Daten, die wir haben, geht hervor, dass die Story eine höhere Lesezeit und eine viel höhere Returning Read Rate hatte – die Anzahl der Personen, die zurückkamen, um die Story erneut zu lesen – als unsere durchschnittliche Story.

Dieser Beitrag ist Teil einer Reihe, in der ich inspirierende journalistische Formate aus 2019 vorstelle. Hier findest du die Übersicht aller Beiträge.

2. Dezember 2019Keine Kommentare

Wie der BR mit „Tag X“ ein interaktives Hörspiel entwickelte

An einem Freitag Ende Juli veröffentlichte der Bayerische Rundfunk ein ungewöhnliches Hörspiel. In "Tag X" übernehmen die Hörer*innen die Kontrolle über den Verlauf der Geschichte. Am Ende einer jeden Szene können sie sich zwischen zwei Handlungsmöglichkeiten entscheiden und so den Weg der Hauptfigur durch die Gefahren eines Bürgerkrieges bestimmen.

Das Voiceteam des BR hat "Tag X" für die Nutzung mit den Smartspeakern Amazon Alexa und Google Home optimiert. Auf den Plattformen können die Hörer*innen Entscheidungen per Sprachbefehl treffen. Aber auch auf dem Smartphone und im Browser lässt sich das Hörspiel nutzen – über das Antippen respektive Anklicken der Optionen.

Die Hörer*innen können 13 unterschiedliche Enden erleben. Je nach Entscheidungspfad dauert das Hörspiel zwischen 20 bis 45 Minuten.

Wie geht man an die Entwicklung eines solchen interaktiven Hörspiels heran? Von welchen Projekten lässt sich etwas abgucken? Worauf ist zu achten, um eine möglichst mitreißende Immersion zu kreieren? Klaus Uhrig, Dramaturg und Redakteur von "Tag X", hat mir einen Einblick in die Entstehung gegeben.

Klaus, wer sich durch "Tag X" hört, kann 13 unterschiedliche Enden erleben. Mit welchen Tools habt ihr die Story erdacht, um dabei selbst den Überblick zu behalten?

Wir haben das Tool Twine benutzt, mit dem man sehr einfach Entscheidungsbäume darstellen und sich außerdem durch interaktive Plots wie in einem Textadventure durchklicken kann. Das war extrem hilfreich, stößt aber auch an Grenzen, unter anderem wenn man Variablen einbaut, die sich durch den Entscheidungsbaum nicht darstellen lassen – also zum Beispiel Entscheidungen, die man am Anfang der Handlung trifft, die sich aber erst später auswirken.

Ihr habt die Handlungsstränge von Hörer*innen testen lassen. Was waren eure wichtigsten Erkenntnisse?

Die Tests waren unfassbar wichtig. Vor allem haben wir gelernt, dass die Antwortmöglichkeiten klar formuliert sein müssen, damit jeder Hörer sie sofort versteht. Und wir haben gelernt, dass es absolut zentral ist, selbst Nachfragen, Fehlermeldungen und Hilfetexte selbst zu produzieren, da die Alexa- und Google-Assistant-Stimme jede Immersion zerstört.

Kannst du dafĂĽr ein Beispiel bringen: Inwieweit habt ihr da eingegriffen?

Zum Beispiel wenn Alexa etwas nicht versteht, sagt normalerweise die Alexa-Stimme "Das habe ich nicht verstanden". Oder wenn man den Skill beendet und Alexa wissen will, ob man nochmal starten möchte oder nicht. Alle diese Dinge haben wir mit unserem Sprecher produziert, damit nie die Alexa-Stimme kommt. Das war teilweise sehr aufwändig – wir mussten zu jeder einzelnen Entscheidung in „Tag X“ Nachfragen produzieren, für den Fall, dass Alexa oder Google Assistant die Antwort des Nutzers nicht versteht. Diese Nachfragen geben nochmal die möglichen Antworten vor, sind also für jede Entscheidung individuell. All das haben wir mit unserem Sprecher im Studio aufgenommen, zusätzlich zu den eigentlichen Szenen. Das war schon sehr viel, aber es hat sich gelohnt, finden wir, weil man so nie durch die doch sehr künstliche Alexa-Stimme aus dem Spiel herausgerissen wird.

Ein solches interaktives Hörspiel zu entwickeln, stelle ich mir auch deshalb schwierig vor, weil es wenige Best-practice-Beispiele gibt, von denen man lernen kann.

Genau das war unser Problem. Wir haben fast alle Fehler selber machen müssen – und gemacht. Und dann hoffentlich ausgebügelt. Es gab kaum Vorbilder. Wir hatten eine kleine Videokonferenz mit BBC-Leuten, die an ähnlichen Projekten arbeiten, wir haben uns auch Beispiele aus dem Gaming-Bereich angesehen, das hat schon mal etwas geholfen. Aber es war auch viel Trial and Error dabei.

Die BBC hat 2017 das erste interaktive Hörspiel produziert. Die Sci-Fi-Comedy "The Inspection Chamber" ist nur für Alexa erschienen. Hier findest du ein kurzes Interview zur Entstehung. In diesem Video kannst du dir ansehen, wie Hörer*innen die Story testen:

Welche Games habt ihr euch angesehen?

"The Walking Dead" und andere Produkte der Firma Telltale sowie "Detroit: Become Human" von Quantic Dream. "Walking Dead" hatten wir uns wegen seiner recht klaren Interaktionsstruktur angesehen, "Detroit" wegen der Art und Weise, wie Interaktionen sich auf das zukĂĽnftige Spielgeschehen auswirken.

Das Video zeigt eine der ersten Szenen in "Detroit: Become Human". Agent Connor wird geschickt, um mit einem Androiden zu verhandeln, der ein Kind als Geisel genommen hat. Die Spieler*innen müssen zügig Entscheidungen treffen, um das Kind zu retten. Die Entscheidungen (zum Beispiel kann Connor behaupten, er sei unbewaffnet) haben Auswirkungen auf den späteren Spielverlauf.

Todd Yellin von Netflix hat bei einer Konferenz in Indien angekündigt, nach dem Erfolg der "Black Mirror"-Folge "Bandersnatch" mit weiteren interaktiven Shows experimentieren zu wollen. Könnt ihr euch auch vorstellen, immersive Hörspiele künftig häufiger zu produzieren?

Absolut! Wir sind schon am nächsten Projekt dran. Ich darf zwar noch nichts verraten, aber zumindest kann ich garantieren, dass wir große Pläne haben - und, dass es in Richtung Krimi gehen soll, mit dem Hörer als Ermittler.

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© Mark Heywinkel 2022. 
Mit Liebe, Wordpress und Semplice in Berlin gebaut. Impressum & Datenschutz

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