16. Dezember 2019Keine Kommentare

Wie die Financial Times Newsgames entwickelt

Die Financial Times experimentiert seit einer Weile mit Newsgames – also mit Spielen, die sich auf journalistische Weise mit aktuellen Ereignissen beschäftigen. Robin Kwong, seit Kurzem Newsroom Innovation Chief beim Wall Street Journal, zeichnete für die Games verantwortlich. Er hat mir von den bisher gesammelten Erfahrungen berichtet.

Robin, ihr habt bei euren Newsgames verschiedene Ansätze ausprobiert: Das Uber-Spiel kommt einem Text-Adventure sehr nahe. Das Spiel über den Handelskrieg zwischen den USA und China arbeitet hingegen mehr mit Fakten und Grafiken und erinnert noch mehr an ein Nachrichtstück. Welcher Ansatz für ein Newsgame passt zu welchem ​​Thema?

Tatsächlich haben wir kürzlich ein drittes ausprobiert – „The Trade-off“ ist eher ein Ressourcen-Verteilungs-Spiel. Ich denke, es ist noch zu früh, um definitiv zu sagen, welche Ansätze für welche Arten von Themen geeignet sind, da immer noch nicht so viele Nachrichtenspiele produziert werden und die Leute mit verschiedenen Spielmechaniken und Arten von Geschichten experimentieren.

Wie gehst du an die Entwicklung eines neuen Spiels heran, wenn es noch kein Schema F gibt?

Ich arbeite nach dem Prinzip, bei jeder Geschichte zu identifizieren, was an ihr einzigartig oder besonders oder interessant ist, und versuche dann, eine Mechanik für das Spiel zu entwickeln, die diese Aspekte hervorhebt.

Zum Beispiel?

Für das Uber-Spiel hatten wir viele individuelle Anekdoten und Szenarien von Fahrerinterviews. Daher haben wir ein Text-Adventure gewählt, um das Spiel um diese Szenarien herum zu zentrieren. Für "Dodging Trump's Tariffs" hatten wir diese scheinbar befremdlichen Beispiele – zum Beispiel Lampen als Feiertagsdekorationen zu tarnen –, die echte Fälle waren, für die wir offizielle PDFs oder Daten hatten. Deshalb haben wir uns für eine Darstellungsweise entschieden, die den Leuten zeigt, dass jede E-Mail im Spiel aus einem echten Fall stammt oder auf echten Daten basiert.

Eine Sache, bei der ich mir viel Mühe gebe, ist, dass die Mechanik oder die Systeme des Spiels die Geschichte so gut wie möglich erzählen, damit die Geschichte nicht nur wie eine "Haut" über einer beliebigen Spielmechanik wirkt. Ich finde, der ist auch der Hauptgrund, warum Mini- oder Edu-Spiele im Allgemeinen schrecklich sind.

Welcher der bisher getesteten Mechaniken kommt bei eurem Publikum am besten an?

Es ist noch zu früh, das zu beurteilen, weil wir noch so früh dran sind und immer noch mit verschiedenen Dingen experimentieren. Ich denke auch, dass die Frage schwer zu beantworten ist, weil "unser Publikum" keine feste, statische Sache ist – es gibt eine traditionelle FT-Zielgruppe, die sich nie für ein Nachrichtenspiel interessieren wird; es gibt aber auch neue Zielgruppen, die das Spiel in erster Linie als Spiel und nicht als journalistische Arbeit der FT spielen und daher ganz andere Dinge davon erwarten.

Generell denke ich, dass das Publikum eine wohlüberlegte und fesselnde Erfahrung bevorzugt, die es auch ein wenig herausfordert oder überrascht. Das Schwierige ist, diese Anforderungen umzusetzen, und ich glaube nicht, dass es viele verlässliche Regeln gibt, die den Erfolg garantieren.

Wie misst du überhaupt den Erfolg eines Newsgames?

Erfolg wird für mich in erster Linie an der Abschlussrate gemessen – sowohl an der Anzahl der Personen, die das Spiel gestartet haben, als auch an der Zeit, die sie für das Spiel aufgewendet haben. Das Uber-Spiel haben zwei Drittel der über 500.000 Spieler beendet, die das Spiel gestartet haben, und die durchschnittliche Spieldauer betrug 20 Minuten. Bei "Dodging Trump's Tariffs" und "The Trade-off" haben wir ähnliche Abschlussquoten gesehen und einen geringeren Zeitaufwand – etwa fünf Minuten –, da wir diese Spiele als Fünf-Minuten-Erfahrung anstatt als 20-Minuten-Spiel wie das Uber-Spiel konzipiert hatten.

Das sind die Metriken, die für mich als Designer der Spiele am interessantesten sind, weil sie mir sagen, wie gut mein Ansatz funktioniert hat – diese fünf Minuten oder 20 Minuten zu schaffen oder wie lange die Erfahrung auch sein mag. Du kannst Erfolg unterschiedlich messen, wenn du unterschiedliche Blickwinkel nutzt. Zum Beispiel: Da das Spiel kostenlos gespielt werden kann, ist aus Sicht der FT ein Maßstab für den kommerziellen Erfolg, wie viele Leute sich dann zu dem Artikel durchklicken, der sich hinter der Paywall befindet; und um noch einen Schritt weiter zu gehen: Wie viele Leute tatsächlich abonnieren, nachdem sie das Spiel gespielt haben.

Welche Best-Practice-Beispiele haben du und dein Team euch angesehen, bevor ihr die Spiele entwickelt habt?

Ich habe mich von vielen Quellen inspirieren lassen, und viele davon kamen von vielen Computerspielen, seit ich ein Kind war. Eine Liste habe ich hier zusammengestellt – von Nick Sousanis' "Unflattening" bis "Life is Strange".

Wie sieht das optimale Team aus, um ein Newsgame zu entwickeln?

Das hängt von der Art des Spiels und dem Umfang deiner Ambitionen ab. Aber ich denke, dass es einige Rollen gibt, die entscheidend sind. Diese Rollen müssen nicht alle separate Personen sein: Eine Person kann viele Rollen spielen und umgekehrt. Manchmal müssen für eine einzelne Rolle mehrere Personen daran arbeiten.

  • Reporter
  • Game Designer: Eine Person, die sicherstellt, dass das Gameplay und der Spielfluss überzeugen, dass das Spiel Spaß macht und die Spieler motiviert sind, Fortschritte zu erzielen.
  • Erzählender Designer / Autor: Jemand, der das Material / die Notizen aus dem Nachrichtenstück in die Worte übersetzt, die die Spieler tatsächlich sehen. Das ist oft keine separate Person. Dies kann entweder der Reporter sein oder – in meinem Fall – der Spieledesigner.
  •  Illustration: Es sei denn, man macht ein reines Text-only-Spiel.
  • Entwickler: Erforderlich, um eine Webseite einzurichten, Tracking / Analysen durchzuführen und sicherzustellen, dass das Spiel auf Mobilgeräten / Desktops funktioniert.
  • UI-Designer: Selbst bei einfachen Abenteuerspielen, bei denen das "Gameplay" ist, einen von zwei Knöpfen zu drücken, gibt es Überlegungen zum Design der Benutzeroberfläche: Wie groß sollten die Knöpfe sein, wo sollen sie sein?
  • Projektmanager / Produzent: Um den Fortschritt zu verfolgen und die Kommunikation zu erleichtern, wenn mehrere Personen an dem Spiel arbeiten.

Obwohl in der Branche seit mehreren Jahren über Nachrichtenspiele diskutiert wird, sind sie sehr selten. Warum ist das so?

Ich denke aus mehreren Gründen:

Bis vor kurzem war das Erstellen von Nachrichtenspielen im Vergleich zu anderen journalistischen Formaten wie Text, Bildern, statischen Diagrammen, Grafiken, Audio oder Video teuer und schwierig. Allein unter Videos sind interaktive Dokumentationen schon rar und es ist noch schwieriger und teurer, einem interaktiven Video ein Spieledesign hinzuzufügen. Es ist ingesamt schwierig, Spiele "mit der Geschwindigkeit von Nachrichten" zu machen.

Die meisten der anderen Formate gewannen an Bekanntheit und Beliebtheit zu, als die Verbreitung billig und allgegenwärtig wurde. Bei Newsgames hingegen gibt es für das Publikum nicht wirklich eine gute Möglichkeit, sie zuverlässig zu entdecken und darauf zuzugreifen.

Spiele haben häufig noch eine negative Konnotation, da sie nicht ernst genug sind oder nur für kleine Kinder. Frühere Versuche, Lernspiele oder Gamification von Information und dem Lernen zu entwickeln, haben dazu geführt, dass die Leute Nachrichtenspiele mit "Spielen, die nicht gut gemacht beziehungsweise designt sind und keinen Spaß machen" assoziieren.

Wird sich das ändern?

Ich glaube schon. Menschen, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sind jetzt keine Teenager mehr, sondern Menschen in ihren Dreißigern und Vierzigern mit einem anderen Bewusstsein für Spiele.

Die Markteintrittsbarriere und die Kosten für die Herstellung einfacher Spiele sinken. Es gibt Open Source sowie kostenlose Tools wie Ink oder Twine, mit denen sich Spiele schneller und einfacher skripten lassen.

Spiele eignen sich in einzigartiger Weise dazu, Systeme zu beleuchten und zu erklären, und unser Leben wird zunehmend von Algorithmen und Systemen bestimmt, die häufig unsichtbar funktionieren. Daher gibt es einen klareren Anwendungsfall für die Verwendung von Spieledesign-Techniken im Journalismus.

Die Journalismusbranche als Ganzes ist viel mehr von Metriken, Daten und Einsatzzeiten besessen als früher. Mit Daten ist es viel einfacher, die Leistung mit anderen Formaten zu vergleichen und Argumente für den Einsatz und die Investition in Spieledesign-Techniken zu liefern.

Dieser Beitrag ist Teil einer Reihe, in der ich inspirierende journalistische Formate aus 2019 vorstelle. Hier findest du die Übersicht aller Beiträge.

4. Dezember 2019Keine Kommentare

Organspende-Reportage beim stern: Wann sich der Aufwand für ein Multimedia-Stück lohnt

"Dies ist das Herz einer jungen Frau", lautet der erste Satz einer Multimedia-Reportage des stern zum Thema Organspende. Im Hintergrund ist das Herz zu sehen, bildschirmfüllend, schlagend. Am 5. September 2018 wird es dem damals 51-jährigen Gerd eingepflanzt. Noch ehe es im Krankenhaus ankommt, liegt Gerd bereits auf dem OP-Tisch und sein Brustkorb wird geöffnet.

Um diese OP ereignen sich emotionale, dramatische Szenen – und Dominik Stawski, Ressortleiter Ausland beim stern, und Fotograf Patrick Junker fangen sie ein: in Fotos, Videos und Gesprächen. Aus ihrem Material entstehen am Ende eine Artikelserie und schließlich ein circa 50.000 Zeichen umfassendes Scrollytelling-Stück.

Wie geht man an ein solches Projekt heran? Und hat sich der Multimedia-Aufwand gelohnt? Dominik Stawski hat mir ein paar Fragen zu dem Beitrag beantwortet.

Herr Stawski, in Ihrer Organspende-Reportage lassen Sie einen Herzchirurgen im Video OP-Abläufe erklären, Sie zeigen das Warten von Herzkranken auf ein Organ in Fotos, den Kern bildet ein Text. Wie verändert sich die Recherche, wenn man weiß, dass das Endergebnis ein solches multimediales Scrollytelling-Stück werden soll?

Die Multimedia-Story erschien als Abschluss einer mehrteiligen stern-Artikelserie. Weil ich wusste, dass ich für diese Stücke einen absurd hohen Aufwand betreiben werde, war mir von Anfang an wichtig, die Recherchen auf unterschiedlichen Wegen zu verwerten. So kam mir die Idee, auch ein Multimedia-Stück mitzudenken. Ich habe früher in Fernseh- und Radioredaktionen gearbeitet und weiß, was die Stärken dieser Medien sind. Und ich weiß auch, dass sie Aufwand bedeuten. Aber weil ich ja ohnehin fast 40 Mal in Kliniken, bei Fachleuten und den zentralen Personen meiner Reportage war, fiel es kaum ins Gewicht, dass ich manchmal auch ein Video-Interview führte. Das Entscheidende war ja, das Vertrauen zu allen Beteiligten zu gewinnen. Wenn man das besitzt, ist die multimediale Umsetzung ein beherrschbarer Extra-Aufwand. Dankbar bin ich da vor allem auch meinem Kollegen Patrick Junker, den wir als Fotografen für dieses Projekt engagiert haben. Die Wahl fiel bewusst auf ihn: Wir brauchten jemanden, der flexibel genug ist, auch Videos zu filmen. Und es musste jemand sein, der ein halbes Jahr oder noch länger auf jeden Urlaub und jede längere Reise verzichtet, weil er jederzeit mit einem Anruf von mir rechnen musste, dass wir binnen weniger Stunden im Operationssaal zu stehen haben.

Was haben Sie von dieser Arbeit für die Zukunft mitgenommen?

Ich habe nie zuvor auch nur annähernd so viel Aufwand für ein Projekt betrieben. Aber ein Teil des Aufwands war, wie gesagt, auch wegen der Print-Artikel notwendig. Die Erfahrung hat mir eigentlich vor allem eines gezeigt: Wenn man schon so einen besonderen Zugang zu einem Thema gefunden hat, dann sollte man, wenn irgendwie möglich, das Stück Extra-Aufwand in Kauf nehmen, um die Geschichte auch multimedial zu erzählen. Schade ist doch, wenn wir Reporter ewig an einem exklusiven Zugang arbeiten und dann nur einen Artikel daraus machen, den womöglich viel zu wenige Leute lesen.

Wann lohnt es sich, eine solche multimediale Geschichte zu produzieren?

Unser Multimedia-Stück visualisiert Dinge, die man nie zuvor irgendwo gesehen hat. Wir zeigen ein Herz, das in einer speziellen Box liegt und von selbst schlägt. Man traut seinen Augen nicht, wenn man das sieht. Aufnahmen wie diese rechtfertigen eine solch aufwändige Umsetzung. Aber wichtig ist: Jede Multimedia-Geschichte ist am Ende eine Geschichte, die man bis zum Ende lesen oder schauen sollte. Sie braucht vor allem Spannung, Rhythmus und Dramaturgie. Und sie darf nicht zu einer technischen Spielerei verkommen. Ich finde, das ist das größte Risiko.

Sie schreiben zu Beginn der Reportage, sie solle keine Werbung sein für Organspende, aber auch nicht das Gegenteil. Wie sahen die Reaktionen auf die Reportage aus?

Es gab zwei Gruppen von Lesern: Für die eine ist die Reportage der Grund, einen Ausweis auszufüllen und Organspender zu werden. Und für die andere, ist sie der Grund, genau das Gegenteil zu tun, nämlich Nein anzukreuzen. Das ist toll, denn wir wollten mit der Reportage nie irgendwen überzeugen. Dafür ist eine solche Entscheidung viel zu intim. Wir wollten den Lesern einfach nur alles zeigen, alle nötigen Information geben, um sich entscheiden zu können – und das hat offenbar bei vielen funktioniert.

Dieser Beitrag ist Teil einer Reihe, in der ich inspirierende journalistische Formate aus 2019 vorstelle. Hier findest du die Übersicht aller Beiträge.

3. Dezember 2019Keine Kommentare

So erklärte Technology Review anschaulich, wie man Algorithmen Fairness beibringt

Algorithmen entscheiden nicht nur darüber, was in unseren Social-Media-Feeds auftaucht. In Österreich helfen sie bereits dabei zu analysieren, wie groß die Chancen von Arbeitssuchenden auf dem Markt sind. In manchen US-Bundesstaaten greifen Richter*innen sogar bei der Urteilsfindung auf sie zurück. Je größer die Entscheidungsgewalt von Algorithmen wird, desto dringender ist die Frage zu klären, wie man ihnen Fairness beibringt.

Algorithmen Ethik einzuprogrammieren, ist im Detail ein sehr technisches und damit für viele Menschen sperriges Thema. Dass es sich trotzdem journalistisch greifbar aufbereiten lässt, zeigte im Oktober ein spannender Beitrag vom MIT Technology Review mit dem Titel "Can you make AI fairer than a judge? Play our courtroom algorithm game".

Die Autor*innen Karen Hao und Jonathan Stray beschreiben in ihrem Beitrag den Einsatz von Algorithmen im US-Rechtssystem. Um anschaulich zu erklären, warum es schwierig ist, dem Code Fairness beizubringen, nutzen sie interaktive Messlatten. Mit ihnen sollen die Leser*innen selbst Entwickler*innen spielen, um den Algorithmus fair zu gestalten.

Wie haben Hao und Stray den Beitrag konzipiert? Und mit welchen Tools koordiniert man ein Team, das an der Produktion eines solchen Stücks beteiligt ist? Karen Hao hat mir ein paar Fragen zur Entwicklung des "Can you make AI fairer than a judge?"-Beitrags beantwortet.

Karen, in einem Tweet schreibst du, das Stück sei die größte Story gewesen, an der du bisher gearbeitet hast. Wie hast du dich dem Beitrag genähert?

Ich habe den ersten Entwurf mit Stift und Papier geschrieben und dabei skizziert, wie sich die Wörter und Grafiken miteinander vermischen sollen. Nachdem sich mein Co-Autor Jonathan Stray und ich auf einen groben Verlauf geeinigt hatten, haben wir den Text und Grafiken zusammen ausgearbeitet und während des gesamten Prozesses Benutzertests durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Leser das Stück gut verstehen.

Wie liefen diese Tests ab?

Am Anfang baten wir Leute, die noch nie von der Geschichte gehört hatten, sie zu lesen. Wir saßen daneben und ließen sie darüber sprechen, was sie bei jeder Grafik zu tun glaubten. Durch diesen Prozess konnten wir schnell feststellen, was verwirrend war. In späteren Phasen haben wir die Testpersonen gebeten, das Stück ohne uns zu lesen und zu prüfen, an welchen Stellen sie ohne unsere Hilfe stecken bleiben.

Am Ende waren sechs Personen daran beteiligt, den Beitrag inklusive Code und Design zu produzieren. Wie habt ihr euch in diesem Team organisiert?

Hauptsächlich habe ich mit meinem Co-Autor Jonathan zusammengearbeitet. Wir haben versucht, uns einmal pro Woche per Videokonferenz zu treffen, es gab aber auch eine Zeit, in d erwir uns einen Monat lang nicht gesprochen haben. Ungefähr drei Wochen lang konnten wir uns persönlich treffen und mehrere Arbeitstage zusammen der Arbeit widmen konnten.

Welche Tools habt ihr bei der Arbeit verwendet?

Zum gemeinsamen Coden haben wir zuerst Observable Notebook zum Erstellen von visuellen Grafikentwürfen verwendet und dann Sublime und Github für die endgültigen Grafiken. Zum gemeinsamen Schreiben haben wir Google Docs benutzt. Die Kommunikation zwischen den Meetings fand über Slack statt. Da Jonathan remote gearbeitet hat, habe ich dann alle Treffen mit unseren Designern durchgeführt und die Ergebnisse mit Jonathan geteilt. Nach jedem Entwurf wurde der gesamte Vorgang über Google Docs bearbeitet. In der letzten Phase haben wir Prüfer hinzugezogen, die wir über E-Mail und Google Docs koordiniert haben – keine Besprechungen erforderlich. Und wir haben keine Workflow-Management-Tools verwendet.

In der Geschichte steckt viel Arbeit und Mühe. Wie kam sie bei eurem Publikum an?

Aus den Daten, die wir haben, geht hervor, dass die Story eine höhere Lesezeit und eine viel höhere Returning Read Rate hatte – die Anzahl der Personen, die zurückkamen, um die Story erneut zu lesen – als unsere durchschnittliche Story.

Dieser Beitrag ist Teil einer Reihe, in der ich inspirierende journalistische Formate aus 2019 vorstelle. Hier findest du die Übersicht aller Beiträge.

2. Dezember 2019Keine Kommentare

Wie der BR mit „Tag X“ ein interaktives Hörspiel entwickelte

An einem Freitag Ende Juli veröffentlichte der Bayerische Rundfunk ein ungewöhnliches Hörspiel. In "Tag X" übernehmen die Hörer*innen die Kontrolle über den Verlauf der Geschichte. Am Ende einer jeden Szene können sie sich zwischen zwei Handlungsmöglichkeiten entscheiden und so den Weg der Hauptfigur durch die Gefahren eines Bürgerkrieges bestimmen.

Das Voiceteam des BR hat "Tag X" für die Nutzung mit den Smartspeakern Amazon Alexa und Google Home optimiert. Auf den Plattformen können die Hörer*innen Entscheidungen per Sprachbefehl treffen. Aber auch auf dem Smartphone und im Browser lässt sich das Hörspiel nutzen – über das Antippen respektive Anklicken der Optionen.

Die Hörer*innen können 13 unterschiedliche Enden erleben. Je nach Entscheidungspfad dauert das Hörspiel zwischen 20 bis 45 Minuten.

Wie geht man an die Entwicklung eines solchen interaktiven Hörspiels heran? Von welchen Projekten lässt sich etwas abgucken? Worauf ist zu achten, um eine möglichst mitreißende Immersion zu kreieren? Klaus Uhrig, Dramaturg und Redakteur von "Tag X", hat mir einen Einblick in die Entstehung gegeben.

Klaus, wer sich durch "Tag X" hört, kann 13 unterschiedliche Enden erleben. Mit welchen Tools habt ihr die Story erdacht, um dabei selbst den Überblick zu behalten?

Wir haben das Tool Twine benutzt, mit dem man sehr einfach Entscheidungsbäume darstellen und sich außerdem durch interaktive Plots wie in einem Textadventure durchklicken kann. Das war extrem hilfreich, stößt aber auch an Grenzen, unter anderem wenn man Variablen einbaut, die sich durch den Entscheidungsbaum nicht darstellen lassen – also zum Beispiel Entscheidungen, die man am Anfang der Handlung trifft, die sich aber erst später auswirken.

Ihr habt die Handlungsstränge von Hörer*innen testen lassen. Was waren eure wichtigsten Erkenntnisse?

Die Tests waren unfassbar wichtig. Vor allem haben wir gelernt, dass die Antwortmöglichkeiten klar formuliert sein müssen, damit jeder Hörer sie sofort versteht. Und wir haben gelernt, dass es absolut zentral ist, selbst Nachfragen, Fehlermeldungen und Hilfetexte selbst zu produzieren, da die Alexa- und Google-Assistant-Stimme jede Immersion zerstört.

Kannst du dafür ein Beispiel bringen: Inwieweit habt ihr da eingegriffen?

Zum Beispiel wenn Alexa etwas nicht versteht, sagt normalerweise die Alexa-Stimme "Das habe ich nicht verstanden". Oder wenn man den Skill beendet und Alexa wissen will, ob man nochmal starten möchte oder nicht. Alle diese Dinge haben wir mit unserem Sprecher produziert, damit nie die Alexa-Stimme kommt. Das war teilweise sehr aufwändig – wir mussten zu jeder einzelnen Entscheidung in „Tag X“ Nachfragen produzieren, für den Fall, dass Alexa oder Google Assistant die Antwort des Nutzers nicht versteht. Diese Nachfragen geben nochmal die möglichen Antworten vor, sind also für jede Entscheidung individuell. All das haben wir mit unserem Sprecher im Studio aufgenommen, zusätzlich zu den eigentlichen Szenen. Das war schon sehr viel, aber es hat sich gelohnt, finden wir, weil man so nie durch die doch sehr künstliche Alexa-Stimme aus dem Spiel herausgerissen wird.

Ein solches interaktives Hörspiel zu entwickeln, stelle ich mir auch deshalb schwierig vor, weil es wenige Best-practice-Beispiele gibt, von denen man lernen kann.

Genau das war unser Problem. Wir haben fast alle Fehler selber machen müssen – und gemacht. Und dann hoffentlich ausgebügelt. Es gab kaum Vorbilder. Wir hatten eine kleine Videokonferenz mit BBC-Leuten, die an ähnlichen Projekten arbeiten, wir haben uns auch Beispiele aus dem Gaming-Bereich angesehen, das hat schon mal etwas geholfen. Aber es war auch viel Trial and Error dabei.

Die BBC hat 2017 das erste interaktive Hörspiel produziert. Die Sci-Fi-Comedy "The Inspection Chamber" ist nur für Alexa erschienen. Hier findest du ein kurzes Interview zur Entstehung. In diesem Video kannst du dir ansehen, wie Hörer*innen die Story testen:

Welche Games habt ihr euch angesehen?

"The Walking Dead" und andere Produkte der Firma Telltale sowie "Detroit: Become Human" von Quantic Dream. "Walking Dead" hatten wir uns wegen seiner recht klaren Interaktionsstruktur angesehen, "Detroit" wegen der Art und Weise, wie Interaktionen sich auf das zukünftige Spielgeschehen auswirken.

Das Video zeigt eine der ersten Szenen in "Detroit: Become Human". Agent Connor wird geschickt, um mit einem Androiden zu verhandeln, der ein Kind als Geisel genommen hat. Die Spieler*innen müssen zügig Entscheidungen treffen, um das Kind zu retten. Die Entscheidungen (zum Beispiel kann Connor behaupten, er sei unbewaffnet) haben Auswirkungen auf den späteren Spielverlauf.

Todd Yellin von Netflix hat bei einer Konferenz in Indien angekündigt, nach dem Erfolg der "Black Mirror"-Folge "Bandersnatch" mit weiteren interaktiven Shows experimentieren zu wollen. Könnt ihr euch auch vorstellen, immersive Hörspiele künftig häufiger zu produzieren?

Absolut! Wir sind schon am nächsten Projekt dran. Ich darf zwar noch nichts verraten, aber zumindest kann ich garantieren, dass wir große Pläne haben - und, dass es in Richtung Krimi gehen soll, mit dem Hörer als Ermittler.

Dieser Beitrag ist Teil einer Reihe, in der ich inspirierende journalistische Formate aus 2019 vorstelle. Hier findest du die Übersicht aller Beiträge.

© Mark Heywinkel 2019. Mit Liebe, Wordpress und Semplice in Berlin gebaut. Impressum & Datenschutz