Wie die Financial Times Newsgames entwickelt

16.12.2019
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Die Financial Times experimentiert seit einer Weile mit Newsgames – also mit Spielen, die sich auf journalistische Weise mit aktuellen Ereignissen beschäftigen. Robin Kwong, seit Kurzem Newsroom Innovation Chief beim Wall Street Journal, zeichnete für die Games verantwortlich. Er hat mir von den bisher gesammelten Erfahrungen berichtet.

Robin, ihr habt bei euren Newsgames verschiedene Ansätze ausprobiert: Das Uber-Spiel kommt einem Text-Adventure sehr nahe. Das Spiel über den Handelskrieg zwischen den USA und China arbeitet hingegen mehr mit Fakten und Grafiken und erinnert noch mehr an ein Nachrichtstück. Welcher Ansatz für ein Newsgame passt zu welchem ​​Thema?

Tatsächlich haben wir kürzlich ein drittes ausprobiert – „The Trade-off“ ist eher ein Ressourcen-Verteilungs-Spiel. Ich denke, es ist noch zu früh, um definitiv zu sagen, welche Ansätze für welche Arten von Themen geeignet sind, da immer noch nicht so viele Nachrichtenspiele produziert werden und die Leute mit verschiedenen Spielmechaniken und Arten von Geschichten experimentieren.

Wie gehst du an die Entwicklung eines neuen Spiels heran, wenn es noch kein Schema F gibt?

Ich arbeite nach dem Prinzip, bei jeder Geschichte zu identifizieren, was an ihr einzigartig oder besonders oder interessant ist, und versuche dann, eine Mechanik für das Spiel zu entwickeln, die diese Aspekte hervorhebt.

Zum Beispiel?

Für das Uber-Spiel hatten wir viele individuelle Anekdoten und Szenarien von Fahrerinterviews. Daher haben wir ein Text-Adventure gewählt, um das Spiel um diese Szenarien herum zu zentrieren. Für "Dodging Trump's Tariffs" hatten wir diese scheinbar befremdlichen Beispiele – zum Beispiel Lampen als Feiertagsdekorationen zu tarnen –, die echte Fälle waren, für die wir offizielle PDFs oder Daten hatten. Deshalb haben wir uns für eine Darstellungsweise entschieden, die den Leuten zeigt, dass jede E-Mail im Spiel aus einem echten Fall stammt oder auf echten Daten basiert.

Eine Sache, bei der ich mir viel Mühe gebe, ist, dass die Mechanik oder die Systeme des Spiels die Geschichte so gut wie möglich erzählen, damit die Geschichte nicht nur wie eine "Haut" über einer beliebigen Spielmechanik wirkt. Ich finde, der ist auch der Hauptgrund, warum Mini- oder Edu-Spiele im Allgemeinen schrecklich sind.

Welcher der bisher getesteten Mechaniken kommt bei eurem Publikum am besten an?

Es ist noch zu früh, das zu beurteilen, weil wir noch so früh dran sind und immer noch mit verschiedenen Dingen experimentieren. Ich denke auch, dass die Frage schwer zu beantworten ist, weil "unser Publikum" keine feste, statische Sache ist – es gibt eine traditionelle FT-Zielgruppe, die sich nie für ein Nachrichtenspiel interessieren wird; es gibt aber auch neue Zielgruppen, die das Spiel in erster Linie als Spiel und nicht als journalistische Arbeit der FT spielen und daher ganz andere Dinge davon erwarten.

Generell denke ich, dass das Publikum eine wohlüberlegte und fesselnde Erfahrung bevorzugt, die es auch ein wenig herausfordert oder überrascht. Das Schwierige ist, diese Anforderungen umzusetzen, und ich glaube nicht, dass es viele verlässliche Regeln gibt, die den Erfolg garantieren.

Wie misst du überhaupt den Erfolg eines Newsgames?

Erfolg wird für mich in erster Linie an der Abschlussrate gemessen – sowohl an der Anzahl der Personen, die das Spiel gestartet haben, als auch an der Zeit, die sie für das Spiel aufgewendet haben. Das Uber-Spiel haben zwei Drittel der über 500.000 Spieler beendet, die das Spiel gestartet haben, und die durchschnittliche Spieldauer betrug 20 Minuten. Bei "Dodging Trump's Tariffs" und "The Trade-off" haben wir ähnliche Abschlussquoten gesehen und einen geringeren Zeitaufwand – etwa fünf Minuten –, da wir diese Spiele als Fünf-Minuten-Erfahrung anstatt als 20-Minuten-Spiel wie das Uber-Spiel konzipiert hatten.

Das sind die Metriken, die für mich als Designer der Spiele am interessantesten sind, weil sie mir sagen, wie gut mein Ansatz funktioniert hat – diese fünf Minuten oder 20 Minuten zu schaffen oder wie lange die Erfahrung auch sein mag. Du kannst Erfolg unterschiedlich messen, wenn du unterschiedliche Blickwinkel nutzt. Zum Beispiel: Da das Spiel kostenlos gespielt werden kann, ist aus Sicht der FT ein Maßstab für den kommerziellen Erfolg, wie viele Leute sich dann zu dem Artikel durchklicken, der sich hinter der Paywall befindet; und um noch einen Schritt weiter zu gehen: Wie viele Leute tatsächlich abonnieren, nachdem sie das Spiel gespielt haben.

Welche Best-Practice-Beispiele haben du und dein Team euch angesehen, bevor ihr die Spiele entwickelt habt?

Ich habe mich von vielen Quellen inspirieren lassen, und viele davon kamen von vielen Computerspielen, seit ich ein Kind war. Eine Liste habe ich hier zusammengestellt – von Nick Sousanis' "Unflattening" bis "Life is Strange".

Wie sieht das optimale Team aus, um ein Newsgame zu entwickeln?

Das hängt von der Art des Spiels und dem Umfang deiner Ambitionen ab. Aber ich denke, dass es einige Rollen gibt, die entscheidend sind. Diese Rollen müssen nicht alle separate Personen sein: Eine Person kann viele Rollen spielen und umgekehrt. Manchmal müssen für eine einzelne Rolle mehrere Personen daran arbeiten.

  • Reporter
  • Game Designer: Eine Person, die sicherstellt, dass das Gameplay und der Spielfluss überzeugen, dass das Spiel Spaß macht und die Spieler motiviert sind, Fortschritte zu erzielen.
  • Erzählender Designer / Autor: Jemand, der das Material / die Notizen aus dem Nachrichtenstück in die Worte übersetzt, die die Spieler tatsächlich sehen. Das ist oft keine separate Person. Dies kann entweder der Reporter sein oder – in meinem Fall – der Spieledesigner.
  •  Illustration: Es sei denn, man macht ein reines Text-only-Spiel.
  • Entwickler: Erforderlich, um eine Webseite einzurichten, Tracking / Analysen durchzuführen und sicherzustellen, dass das Spiel auf Mobilgeräten / Desktops funktioniert.
  • UI-Designer: Selbst bei einfachen Abenteuerspielen, bei denen das "Gameplay" ist, einen von zwei Knöpfen zu drücken, gibt es Überlegungen zum Design der Benutzeroberfläche: Wie groß sollten die Knöpfe sein, wo sollen sie sein?
  • Projektmanager / Produzent: Um den Fortschritt zu verfolgen und die Kommunikation zu erleichtern, wenn mehrere Personen an dem Spiel arbeiten.

Obwohl in der Branche seit mehreren Jahren über Nachrichtenspiele diskutiert wird, sind sie sehr selten. Warum ist das so?

Ich denke aus mehreren Gründen:

Bis vor kurzem war das Erstellen von Nachrichtenspielen im Vergleich zu anderen journalistischen Formaten wie Text, Bildern, statischen Diagrammen, Grafiken, Audio oder Video teuer und schwierig. Allein unter Videos sind interaktive Dokumentationen schon rar und es ist noch schwieriger und teurer, einem interaktiven Video ein Spieledesign hinzuzufügen. Es ist ingesamt schwierig, Spiele "mit der Geschwindigkeit von Nachrichten" zu machen.

Die meisten der anderen Formate gewannen an Bekanntheit und Beliebtheit zu, als die Verbreitung billig und allgegenwärtig wurde. Bei Newsgames hingegen gibt es für das Publikum nicht wirklich eine gute Möglichkeit, sie zuverlässig zu entdecken und darauf zuzugreifen.

Spiele haben häufig noch eine negative Konnotation, da sie nicht ernst genug sind oder nur für kleine Kinder. Frühere Versuche, Lernspiele oder Gamification von Information und dem Lernen zu entwickeln, haben dazu geführt, dass die Leute Nachrichtenspiele mit "Spielen, die nicht gut gemacht beziehungsweise designt sind und keinen Spaß machen" assoziieren.

Wird sich das ändern?

Ich glaube schon. Menschen, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sind jetzt keine Teenager mehr, sondern Menschen in ihren Dreißigern und Vierzigern mit einem anderen Bewusstsein für Spiele.

Die Markteintrittsbarriere und die Kosten für die Herstellung einfacher Spiele sinken. Es gibt Open Source sowie kostenlose Tools wie Ink oder Twine, mit denen sich Spiele schneller und einfacher skripten lassen.

Spiele eignen sich in einzigartiger Weise dazu, Systeme zu beleuchten und zu erklären, und unser Leben wird zunehmend von Algorithmen und Systemen bestimmt, die häufig unsichtbar funktionieren. Daher gibt es einen klareren Anwendungsfall für die Verwendung von Spieledesign-Techniken im Journalismus.

Die Journalismusbranche als Ganzes ist viel mehr von Metriken, Daten und Einsatzzeiten besessen als früher. Mit Daten ist es viel einfacher, die Leistung mit anderen Formaten zu vergleichen und Argumente für den Einsatz und die Investition in Spieledesign-Techniken zu liefern.

Dieser Beitrag ist Teil einer Reihe, in der ich inspirierende journalistische Formate aus 2019 vorstelle. Hier findest du die Übersicht aller Beiträge.

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© Mark Heywinkel 2023. 
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